


单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,移动,MM,、天翼空间、沃商城,手机应用商城分析报告,目录,三大手机应用商城对比分析,1,移动,MM,运营现状,2,MM,发展建议,3,三大手机应用商城对比分析,1,应用商城产品内容分类与数量对比,移动,MM,天翼空间,沃商城,软件,:6676,游戏:,2440,主题:,30178,系统,161,休闲,672,卡通,10940,游戏,846,游戏,375,音乐,157,益智,394,风景,3711,工具,915,工具,63,资讯,115,角色,232,人物,1976,娱乐,450,娱乐,16,理财,112,动作,242,节日,1197,主题,1343,主题,890,词典,793,体育,86,爱情,2427,阅读,1009,生活,61,书籍,1715,棋牌,246,体育,378,阅读,751,生活,932,射击,144,汽车,302,说明:,1.,移动,MM,采取二级分类方式,天翼空间和沃商城采取一级分类方法2.,相对来说,移动,MM,的一级分类更简洁,更受初级用户欢迎3.,用户体验中,用户不习惯过于细致的分类,因为增加了判别难度。
4.MM,应用商品相对丰富,数量是天翼空间的,8.6,倍,是沃商城的,18.2,倍娱乐,889,冒险,140,明星,302,通讯,104,策略,80,动物,1359,查询,283,格斗,36,游戏,197,视频,211,飞行,26,动态,73,其他,1024,其他,142,其他,7618,应用商城详细参数对比,移动,MM,天翼空间,沃商城,上线时间,2009,年,8,月,17,日,2010,年,3,月,17,日,2010,年,11,月,10,日正式商用,目标用户群,中国移动手机用户,天翼手机用户、固定电话用户、宽带用户,联通、电信、移动手机用户,消费群体,15-30,岁资费不敏感的学生、白领、部分高端商务人士,15-30,岁学生、白领、部分高端商务人士,15-30,岁学生、白领、部分高端商务人士,终端适用特点,适配范围窄,更新速度慢,对新机型的适配不及时,水货机型的支持不够,支持异网终端,但型号太少,针对,iphone,系列手机,对,WCDMA,制式手机的服务和软件少,产品展现形式,手机客户端,WEB,网页,WAP,手机客户端,WEB,网页,WAP,手机客户端,WEB,网页,商城特点,“,一站式,”,综合营销平台,形成开发者,“,一站式,”,服务体系,面向终端用户的天翼空间和面向开发者的天翼应用工厂开成,“,前店后厂,”,的运营模式,与明星终端,(iphone),结合起来的应用商店,对于合作介入较少,移动,MM,天翼空间,沃商城,客户端下载、安装体验,仅支持手机下载,机型选择方便;,客服难以提供有效支持;,下载速度慢,出错率高。
支持手机下载和电脑下载;,手机下载和安装过程出错率低;,通过电脑下载符合用户习惯,过程方便仅支持手机下载;,下载速度适中,出错率适中,支付方式,话费支付,代扣费、固网支付、银联等第三方支付软件,中间账户,可绑定话费支付或者支付宝、财付通等第三方支付,分成模式,30,:,70,30,:,70,30,:,70,优势,综合实力,强调对整体产业链的掌控,研发能力,并凭借能力开放平台加强与中小型开发者的互动,利于发挥合作者优势,对类似于苹果的企业级开发者诱惑力巨大,MM,的支付方式简单方便,但阻碍电信和联通用户参与,建议尝试采用更多可行的支付方式,使平台更开放,扩大用户基数天翼空间的下载方式符合用户习惯,过程更方便;,MM,有必要提高下载速度,解决出错率高的问题发挥,MM,综合实力的优势,进一步掌握渠道和内容,为用户提供质量更高的产品和服务移动,MM,天翼空间,沃商城,开发者数量,10,万,1.2,万,920,个,娱乐类付费比例,付费:,82.4%,,收费在,1,元及,1,元以下的应用占,37.1%,;,免费:,17.6%,付费:,1.2%,免费:,98.8%,付费:,13.6%,免费:,86.4%,游戏类付费比例,付费:,88.4%,,收费在,1,元及,1,元以下的应用占,23.5%,;,免费:,11.6%,付费:,10.5%,免费:,89.5%,付费:,94.2%,付费应用价格均在,1,元以上,免费:,5.8%,主题类付费比例,付费:,95.1%,收费均在,1,元及,1,元以下。
免费:,4.9%,付费:,1.6%,免费:,98.4%,付费:,98.1%,免费:,1.9%,移动,MM,与沃商城娱乐类、游戏类和主题类应用商品比例较高,天翼空间则采用大量免费应用,此举是基于国内版权意识薄弱和用户支付习惯的国情MM,和天翼空间下载量与用户对比,MM9,月份的下载量(左图)约为,1000,万,是天翼空间的,12.5,倍MM,和天翼空间的用户量(右图)分别为,2000,万和,50,万,相差,40,倍的主要原因之一是用户基数规模差距目录,2,移动,MM,运营现状,2,MM,运营现状,2010,年,8,月,应用累计下载量约为,4000,万次,注册用户达,1100,万,开发者数量已近,8,万,其中超,2,万为开发商MM,上线,9,个月时的手机应用下载量达,898,万,应用下载量以每月近千万的增量在增长MM,制定其,2010,年度目标:,100,万个开发者、,1000,万个用户使用,下载量指标的目标为亿次下载应用下载量变化,运营现状,年度运营目标,MM,产品资费分布与支持机型数量,由左图可看出,目前,MM,应用的资费主要集中在免费、,0-1,元、,1-2,元、,2-3,元,4,个区间,共占比,94%,。
其中,免费应用占,6.05%,,,0-1,元区间的应用基本为主题类应用手机应用支持机型已达,203,款数据中,,7,月份,MM,手机应用支持机型数量较,6,月新增,25,款产品资费分布,手机应用支持机型数量,MM,各应用付费占比,移动,MM,游戏类(左)应用收费中付费应用占,88.4%,,收费在,1,元及,1,元以下的应用占,23.5%,;,软件类(中)付费应用占,82.4%,,收费在,1,元及,1,元以下的应用占,37.1%,主题类(右)应用中,收费均在,1,元及,1,元以下数据截至,2010,年,9,月),软件类,游戏类,主题类,MM,应用商品上架情况与收费模式,左图,,010,年,8,月,移动,MM,先付费后使用的手机应用已有,93,款,较,7,月初的应用数量增长了一倍MM,正在加速尝试以,先付费后使用,的模式来提高应用下载量截至,2010,年,7,月,,MM,新增上架应用,2000,款,累计应用商品近,3,万MM7,月下载量,TOP20,应用,由左图可看出,生活类软件、益智类游戏、卡通类主题等应用下载量软高软件类应用下载量排名前三的分别是,生活、娱乐,;,游戏类应用下载量排名前三的是,益智、休闲、角色,;,主题类应用下载排名前三的分布是,风景、节日,。
另外,,7,月下载量,TO2P0,应用以软件为主,分别是软件,10,款,游戏,6,款,主题,4,款MM,玩家活跃登录时间与活跃下载时间,MM,玩家活跃登录时间集中在,11,点到,13,点以及,21,点和,24,点,时间比较集中于午间或晚间睡觉前玩家的活跃下载时间集中在,15,点和,18,点活跃登录时间,活跃下载时间,MM,个人开发者应用销售收入,TO15,排名,应用名称,应用类型,排名,应用名称,应用类型,1,3D,雪域拉力赛,应用游戏,9,开心农场,应用游戏,2,欢乐斗地主,应用游戏,10,奇幻水族馆,2,应用游戏,3,麻将,应用游戏,11,吃豆豆,应用游戏,4,来电指南,应用软件,12,零点来电(,V2.0,),应用软件,5,3D,都市狂飙,应用游戏,13,植物大战僵尸旗舰版,应用游戏,6,英雄救美,应用游戏,14,极智命象棋,应用游戏,7,美少女麻将馆,应用游戏,15,决战南非,32,强,阿根廷,应用主题,8,坦克大决战,应用游戏,由个人开发者应用销售收入,TOP15,表中,可知游戏占销售收入,80.0%,,软件占,13.3%,,游戏是,MM,应用销售收入的重点MM,应用提供商应用销售收入,TOP15,排名,应用名称,应用类型,排名,应用名称,应用类型,1,魔法运程,应用游戏,9,小小神童,应用软件,2,吞食鱼,应用游戏,10,魂斗神罗,应用游戏,3,美女对对碰,应用游戏,11,魔镜奇缘之楚汉悲歌,应用游戏,4,星座猎人,应用游戏,12,管家婆,应用软件,5,灾难大营救,应用游戏,13,毁灭地球,应用游戏,6,滑板美女,应用游戏,14,吾爱翻译,应用软件,7,搞笑短信大全,应用软件,15,星战,破碎地平线,应用游戏,8,养狗终极指南,应用软件,从上图应用提供商的销售收入,TOP15,中可知,游戏占销售收入,66.6%,,软件占,33.3%,,和个人开发者销售收入类似,游戏和软件是,MM,应用提供商销售收入的重点。
MM,的合作模式,企业开发者,个人开发者将由中国移动委托第三方公司作为应用提供商,与个人开发者签约合作,具有独立企业法人资质,遵守国家法律、法规和行业相关管理政策,由中国移动直接签约或委托第三方公司签约,个人开发者,信息费:应用提供商获得商品实际销售收入的,70%,,中国移动获得商品实际销售收入的,30%,通信费:完全由中国移动享有,MM SWOT,分析,优势与机会,优势,1.,超过,5,亿的目标用户,依此与终端厂商和应用开发商深度合作2.,话费支付是最便捷的支付手段3.,相比天翼空间和沃商城,有更多平台(,WAP),适配机型量更为庞大4.,多渠道的推广资源目前,3G,不断普及,对基于手机的智能化应用需求强劲Iphone,应用商店需要相对长期的本土化过程,终端厂商的应用商店,有支付障碍,来自主要竞争对手的竞争不算激烈,且,MM,具有先发优势,,抢占对产业链的把控机会,激发用户需求,建立,3G,杀,手级应用,发展成黏性巨大,的业务平台整合更多的资源和技,术力量,把,MM,变成一个,“智能的渠道商(,Smart,Channel,)”,解决支付信用问题是,MM,应用商品付费突破的关键,1.,市场缺乏版权意识和付费购买观念,盗版风行,应用商店模式阻力重重,2.,产品丰富程度和用户粘性不够,平台缺少杀手级应用和足够终端数量,整体上缺乏对终端的控制力,4.,缺乏门户产品的延续性策略,3.,收费模式和支付信用问题待完善,MM SWOT,分析,劣势,5.,终端数量和平台自由度还不够,整体上缺乏对终端的控制力,国内免费手机软件网站横行;国人尚无良好付费使用软件意识和习惯。
天翼空间和沃商城采用多种支付方式,更为灵活地积累用户和开发者以及内容提供商天翼空间基于国内版权意识薄弱的国情和用户支付习惯,采用大量的免费应用,吸引用户01,02,03,MM SWOT,分析,威胁,目录,MM,发展建议,3,手机应用商店发展要素,站在运营商角度,关注手机应用商店发展要素,对开发者的抢夺是未来竞争一大焦点,客户端内置,争夺手机桌面,丰富的应用与对用户的吸引力,开发者的质量决定应用商品质量,是发展应用商城的重要源头,保证开发者的收益对商城的发展起着决定性作用运营商通过对手机客户的掌握,逐步渗透运营商的客户端,以中国电信为例,从今年,7,月份以后,电信对用户终端的争夺一直是手机应用商店终端提供商的数量和运营商提供的数量之和大于智能手机的终端,未来在一个手机上有可能有多个应用商店同时呈现与开发者长期良好合作,使商城有丰富的应用吸引用户,培养粘性用户,并通过高质量的应用培养用户付费习惯MM,发展建议,-,保证开发者利益,1.,注重保证开发者利益,,设置更灵活的分成模式,,让其成为最大受益者,以保证应用数量和质量良性增长;,2.,提供需求给开发者,引导开发者对操作系统的适用,加快审核周期,采取酬金政策,刺激开发者开发。